TIC Steam

(En este espacio se recoge el proceso de desarrollo del Proyecto de Innovación Educativa TIC Steam 2016-2017 en el que se ha participado)


CONTEXTUALIZACIÓN

Los alumnos responsables de este reto estudian 5º de Educación Primaria. Forman un grupo 22 alumnos que ya tiene cierta experiencia en el uso de las TIC. En el cole se les identifica como Padrinos TIC.
El profesor acompañante en este proyecto también tiene algo de experiencia en el uso de las TIC. Por eso, cada semana está una hora con el grupo de 5º conociendo nuevas herramientas y posibilidades con las TIC. A ese ratito se le ha puesto el original nombre de "Hora de Informática"

TEMPORALIZACIÓN

MÓDULO 1: TRABAJO ONLINE >>>> enero-mayo.

MÓDULO 2: TRABAJO EN EL AULA >>>> febrero-marzo.

SEMANAS 1 y 2: 6-17 de febrero 2017

A1. -Robotica educativa

En la primera semana, los alumnos de 5º se han iniciado en la robótica educativa.Para acercarse a la elaboración y propuesta de algoritmos básicos, no hemos utilizado lápiz y papel, sino que hemos empleando la técnica StopMotion. Lo hemos hecho de la siguiente manera:

1.1. El StopMotion como actividad de iniciación-motivación

Sin muchas más directrices que la propia explicación de la técnica de vídeo como tal, los alumnos, por grupos, han realizado un pequeño vídeo empleando la técnica del StopMotion. Como solo disponíamos de una tablet y un smartphone, la distribución de alumnos se ha llevado a cabo por rincones de trabajo y, a lo largo de todo un día (cinco sesiones), cada grupo ha ido pasando por el Rincón TIC para realizar la tarea presentada.
 

1.2. Algoritmos prácticos de programación en nuestra vida cotidiana

Cuando todos los grupos terminaron su vídeo, proyectamos los productos finales y los valoramos. Llegado este momento, empezamos a reflexionar sobre cómo habían realizado los vídeos: ¿por qué pasito a pasito? ¿era necesario mover los muñecos tan despacio? ¿podíamos haberlo grabado sin pausa?; si un ordenador pudiese grabar el vídeo, ¿qué órdenes le darías?, ¿cómo serían esas órdenes?; si pudieses "programar" a un compañero, ¿qué instrucciones le darías para que diese una patada al balón? ¿y para cepillarse los dientes?
A través de estas "preguntas tipo", llegamos a la definición de "Algoritmo-receta de instrucciones" y procedimos a diseñar algún algoritmo en la pizarra.

1.3. Importancia de la programación 

Las preguntas anteriores supusieron un primer escalón para hablar de la "programación informática". A partir de ellas, comenzamos a poner ejemplos cotidianos en los que utilizamos la programación y llegamos a un ejemplo bastante cercano: los videojuegos.
Desde esta idea, dimos el salto de "algoritmo escrito" a "algoritmo como instrucción para un personaje" y presentamos el juego de Frozen de Code.org:

1.4. Trabajo de programación en la página web code.org

Durante una sesión de 45 min, cada alumno individualmente intentó conseguir el reto: superar las 20 fases propuestas en el juego de Frozen.
    
El contagio y las ganas de seguir "jugando" eran evidentes: Habrá más y mejor la semana que viene.

SEMANAS 3 y 4: 20 de febrero 2017 - 3 de marzo 2017

A2. - Programación con Scratch

Estas semanas, los alumnos de 5º han profundizado en los contenidos relacionados con la robótica. En esta ocasión, nos hemos acercado a... ¡Scratch! Los pasos que hemos seguido se muestran a continuación. Lo han pasado como enanos aunque alguno ha sufrido ya las primeras "frustraciones" del mundo de la programación...

2.1. Explicación del programa. Entorno y primeros pasos

Como ya hiciésemos a la hora de grabar el StopMotion, las directrices que se dieron inicialmente fueron mínimas. Los alumnos tuvieron casi 15 minutos para cacharrear con la herramienta descubriendo por sí mismos cuál era su funcionamiento básico.
Posteriormente, se explicaron cuáles eran las principales funciones que integra el programa y se entregó a los alumnos un folio que recogía los comandos e instrucciones básicas del programa:
Como en el folio el tamaño de las letras era difícil de leer, colgamos ampliadas estas tarjetas en el blog.

2.2. Programas sencillos de aplicación. Movimientos, escenarios e historias

La primera sesión con Scratch finalizó con la puesta en práctica de alguna de las nociones a las que nos habíamos acercado con anterioridad. De esta manera, con más o menos ayuda en función del alumno, cada uno de ellos consiguió hacer que su personaje (el que ellos habían elegido/dibujado) recibiese y ejecutase las siguientes órdenes básicas:
1. Movimientos lineales.
2. Movimientos arbitrarios por el espacio.
3. Disfraces con intención de sensación motriz.
4. Emisión de mensajes con condicionales.
Asimismo, cada alumno investigó lo suficiente como para reconocer en qué lugar del programa se podían cambiar los escenarios y cuál era su utilidad en un videojuego.

2.3. Aplicación de Scratch para pequeños videojuegos

Durante las siguientes sesiones con Scratch, se repasaron las nociones básicas vistas en los primeros momentos para, posteriormente, iniciarnos en el diseño autónomo de videojuegos. De entre las posibles ideas que profes y alumnos dieron en clase, se decidió que cada alumno (o pareja de alumnos) diseñase un videojuego sujeto a una de estas cuatro modalidades:
1. Un personaje debe pillar a otro para ganar. Por ejemplo, el objeto 1 (pelota) se mueve aleatoriamente por el espacio. Si el objeto 2 (gato) consigue pillar la pelota tres veces (variable VECES) en menos de 1 minuto, aparece el mensaje "GANASTE". Si no, aparece el mensaje "PERDISTE". 
2. Un personaje no debe ser pillado por otro para ganar. Juego inverso al anterior. Por ejemplo, el objeto 1 (gato) debe escapar del objeto 2 (perro) que se mueve aleatoriamente por el espacio durante un minuto.
3. Un personaje debe pillar un objeto para ganar recorriendo un laberinto. Por ejemplo, el objeto 1 (gato) debe recorrer un laberinto diseñado por los alumnos y cuyas paredes no puede atravesar (condicional "si tocando color (pared del laberinto), mover -10 pasos") con el fin de alcanzar el objeto 2 (plato de ganchitos).
4. Juegos didácticos de rellenar. Por ejemplo, añadiendo la imagen del mapa de Castilla y León como objeto 1 y tantos botones (objetos 2, 3, etc.) como incógnitas queramos despejar. Cada botón se programa con la intención de que al pulsar sobre él aparezca una pregunta. Si la respuesta dada por el alumno coincide con la que hemos programado, aparece un mensaje de logro y el botón desaparece. En el mejor de los casos, algún alumno llegó a añadir la variable VIDAS y el contador ACIERTOS con ayuda del profesor.
 
Esta última modalidad, ha dado paso a una nueva fase del Proyecto Padrinos TIC: los alumnos, además de guiar a los profes en el uso de las TIC, diseñarán actividades interactivas con Scratch para los alumnos del cole teniendo en cuenta sus necesidades (temas que estén trabajando en clase, capacidades e intereses de cada edad, etc.)

SEMANA 5: 6 de marzo 2017 - 10 de marzo 2017

A-3.-Kit Lego WeDo. Piezas. Construcción

¡Y por fin dimos el salto a la robótica! Los chavales ya se "olían" algo y esperaban impacientes a que llegase este momento. Durante las siguientes semanas, dedicamos pequeños ratitos a trastear con el kit de Lego WeDo 2.0 y no tardaron en llegar las propuestas por parte de los alumnos:

3.1. Identificación de todas las piezas mecánicas y electrónicas

La iniciación al uso de la robótica se realizó desde la reflexión. En una de las exposiciones orales que habían realizado minutos antes los alumnos de 5º, apareció el tema "Romanos" y de ahí se derivó a su ingeniería: ¿cómo extraían el oro de las Médulas? ¿Cómo construyeron el acueducto de Segovia? ¿Y las calzadas?
Investigamos brevemente sobre estas cuestiones utilizando algunos recursos de Internet, pero todavía fuimos más allá: ¿qué tecnología utilizarían hoy los romanos en la construcción, el transporte, etc. si su civilización perdurase? Así fue como llegamos a la robótica:
Sobre el tema "robótica" como tal, debatimos durante bastante tiempo (usos actuales, controversias, inteligencia artificial, programación, etc.) hasta que llegamos a... ¡El kit de Lego! Tras los momentos iniciales de curiosidad e impaciencia, pudimos toquetear bien cada una de sus piezas y reconocer cuál era el nombre de cada una. Para ello proyectamos materiales de la presentación usada en los Webinars de Rockbotic:

3.2. Construcción de elementos mecánicos para explicar la transmisión del movimiento

Reconocidos los principales elementos del Kit, ahora ya solo quedaba montar algo "chulo" con ellos. En esta ocasión, para disgusto de los presentes, fue el profe el que construyó algunas máquinas simples y complejas, entre las que destacan:
1. Palanca: usando uno de los ejes del kit, levantamos con facilidad un bloque de ladrillos Lego.
2. Plano inclinado: usando el bloque de ladrillos anterior y una pieza plana de Lego, construimos una sencilla rampa en un periquete.
3. Polipasto: unimos varias poleas con correas e investigamos cuál era la forma más rápida de invertir el movimiento/dirección de las poleas.
4. Árbol de levas: aprovechando las imágenes de la exposición que había realizado uno de los grupos de clase sobre "Coches", improvisamos un árbol de levas muy sencillo usando las piezas del kit.
Como la cosa no quedaba muy clara en algunos casos, recurrimos a una explicación más gráfica y a una experimentación más divertida usando los PC del aula de informática con el juego SIMPLE MACHINES:

3.3. Practica básica de aplicación de elementos mecánicos y electrónicos

-¡Pero oye! ¿no se puede hacer que estos "chismes" funcionen solos? -¡Buena idea! Vamos al lío. 
Uniendo varias de las máquinas que habíamos explicado antes, la cosa fue cogiendo forma y construimos un pequeño robot siguiendo las instrucciones (Milo) y posteriormente lo transformamos en grúa.
La guinda del pastel fue programar estos inventos usando Scratch. Ese fue el momento en el que comenzaron a ver de forma clara la relación de lo que habíamos trabajado hasta ahora con lo que estaba por venir:
 
Todo eso estaba muy bien, pero lo que todos querían era ponerse manos a la obra. No obstante, había un problema: solo teníamos un kit de robótica (o como mucho, dos, que los Reyes Magos se habían portado bien con el profe...) y en clase eramos muchos... ¡Don´t worry! Para cada brecha, un puente: - ¿Y si traemos piezas de Lego -dijo uno de los alumnos - para construir un robot y tú luego nos dejas las ruedas, las poleas, el motor y los sensores por turnos?Dicho y hecho:


SEMANAS 6, 7 y 8: 13 de marzo 2017 - 31 de marzo 2017

A-4.-Programación del Kit Lego WeDo. Elección de un Robot

Durante las siguientes semanas, los alumnos se convirtieron en pequeños diseñadores. Con una emoción compartida por prácticamente toda la clase, dedicaron sus momentos de trabajo a las tareas que aparecen descritas más abajo: 

4.1.-Titulo motivador del Robot para los alumnos, temporalización y descripción de lo que se pretende realizar.

La misión estaba clara: cada equipo formado por una media de cuatro alumnos debía construir un robot desde cero. Los pasos que se siguieron fueron los siguientes:
1. Consensuar la idea inicial con el resto del equipo. Llegar a un acuerdo.
2. Boceto general del robot que se pretende construir.
3. Despiece detallado del robot (cada equipo contaba con piezas que podía traer de casa, piezas del kit Lego WeDo 2.0 del profe y del kit Lego WeDo 1.4 prestado por el Espacio CYL Digital de Palencia).
4. Nombre atractivo para su robot.
5. Construcción del robot sin partes programables.
6. "Tuneamiento del robot": añadimos hub, motor y sensores.

4.2. -Documentación gráfica de lo realizado mediante imágenes o video.

Cada equipo se puso manos a la obra con su proyecto. Durante el desarrollo del mismo hubo muchas satisfacciones (las cosas salían según lo planeado, la programación con Scratch funcionaba, etc.) y otras tantas preocupaciones con las que tuvieron que "lidiar" (rectificaciones de la idea inicial, confictos, ausencias, tiempo limitado, etc.)
Poco a poco, comenzaron a conseguirse los primeros logros:

EXPOSICIÓN DE RESULTADOS

 Finalizadas las fases del Proyecto TIC-Steam, durante la SEMANA "EXTRA" número 9 (minisemana antes de vacaciones del 03 al 05 de abril + lunes 17 de abril), cada grupo de alumnos presentó sus proyectos de robótica y de programación:
1. PROYECTOS DE ROBÓTICA FINALIZADOS
Cada grupo expuso al resto el robot que había construido y programado de forma elemental. El resto de los alumnos valoró (evaluación dialogada no estructurada) los robots atendiendo a criterios de diseño, utilidad, variaciones respecto al boceto inicial, etc.

2. PROYECTOS DE PROGRAMACIÓN FINALIZADOS
Como elemento complementario al proyecto Padrinos TIC, cada alumno presentó al resto de la clase y, posteriormente, a su profe apadrinado una actividad diseñada con Scratch relacionada con al menos uno de los contenidos que su profe apadrinado estuviese trabajando en esa Unidad en clase.

CONCLUSIONES

El balance de la experiencia es, sin duda, muy muy positivo. Como en cualquier nuevo reto, los inicios fueron "duros", pero los resultados que se han obtenido resultan satisfactorios. Los alumnos han sabido resolver la mayor parte de las dificultades con las que se han ido encontrado y los profes también hemos ido sorteando algún obstáculo (escasez de recursos "dignos", incompatibilidad de sistema operativo con "cacharro" bluetooh, etc.) 
El diseño de Scratch como material "autocorregible" y la visión de Lego WeDo como material manipulable resultan siempre un elemento motivador dentro del proceso de aprendizaje. Ante los alumnos se abre ahora un nuevo mundo de posibilidades creativas infinitas a las que solo hay que dedicarle tiempo y ganas. 
Con este primer paso en el camino ya podemos poner rumbo hacia nuevos retos que permitan aplicar lo aprendido. ¿Próxima parada? No sabemos... puede ser... ¿qué se ve allí a lo lejos? ¿App inventor? ¿PowerApps? Habrá que investigar.

WEBS DE REFERENCIA 

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